Dark Messiah of Might and Magic
Разработчик
Однопользовательская игра: Arkane Studios, Floodgate Entertainment
Многопользовательская игра: Kuju Entertainment
Издатель: Ubisoft
Дата выпуска: 25 октября 2006
Жанр: Action с элементами RPG
Платформы: Microsoft Windows, Xbox 360
Игровой движок: Source (модифицированный)
Режимы игры: Однопользовательская игра, Многопользовательская игра
Введение.
Плюсы и минусы игрыЭта игра является продолжением истории Heroes Might and Magic V, а конкретнее это продолжение истории леди Изабель и повелителя демонов Кха-Белеха. Но, несмотря на знаковую надпись Might and Magic вы не встретите известных и знаковых персонажей, да и мир игры существенно выбивается из общей линии. Тут и различие во внешнем виде некоторых местных существ и их возникновения, хотя большая часть этих несоответствий объясняется тем, что история происходит в мире Асхан (Ashan). Ну да ладно, я не хочу описывать прохождение игры и её историю, буду, обращается к ним по мере необходимости.
Начнем, пожалуй, с хороших идей и особенностей игры:
1. «Интерактивное» окружение. Почему в кавычках? Ответ прост, интерактивность тут только в определенных местах. Вы можете ломать подпорки, обрезать веревки держащие грузы, насаживать противника на штыри, кидать в них бутыли с маслом и поджигать их. Можно так же поднимать многие предметы обстановки. На этом интерактивность собственно и заканчивается.
2. Боевая система. Бой с противником в игре очень проработан. Тут вам и блоки со щитом, различные силы ударов, система добивания. Магическая система так же вкладывает свою толику.
3. Ролевая система. Тут разработчики тоже сделали интересный ход. Сама система умений не особо отличается от других игр, а вот способ продвижения и получения очков умений отличается. В DMM&M очки умений игрок получает не за убийство монстров, а только за выполнение заданий и только определенное количество. Так же стоит отметить введение в игру показатель «адреналина», который набирается с нанесением урона, и при полном наборе полоски позволяет произвести усиленное действие (убить с одного удара мечем или выстрелом лука, или в зависимости от заклинания произвести его усиленную версию), после этого полоска сбрасывается и начинает набираться снова.
4. Нелинейность. Не знаю, по мне так игра полностью линейна. Не смотря на то, что в игре есть пару ключевых точек, которые влияют на концовку игры, существенных изменений в прохождении они не внесут. Но кто-то говорит, что игра нелинейная.
5. «Физическое» существование главного героя, поверьте, редко выходят игры, где ваш персонаж существует в игре не в виде бестелесного духа, а в виде полноценного объекта. Вы можете поглядеть под ноги и увидеть свое тело, руки и ноги. Увы, это еще и вносить некоторые неудобства, но о них дальше.
Ну а теперь о ложке дегтя, в горшочке меда.
1. Физика персонажа. Как я уже говорил, персонаж в игре имеет физическое тело, но оно так же подвержено и всем физическим законам игрового мира. У вас есть инерция, объем, размер и вес. На первый взгляд это хорошо, но потом вы не раз будете проклинать разработчиков за это. Вы будете перелетать уступы, задевать маленькие камешки, сваливаться с веревок, биться головой. Но все же самое, наверное, неприятное, что мне доставила эта система это инерция, она работает, не только, если вы разбежались, но даже если вы поворачиваете или идете спиной! Стоит вам повернуть налево или направо то ваш персонаж соответственно наклонится, как это отключить я не нашел, так что может сильно укачать.
2. Скорость. Перемещение персонажа настолько быстро, что, по началу, трудно привыкнуть, и это если учесть что персонаж в этот момент ХОДИТ! А если заставить его бегать, то тут просто нет слов. А бегать вам придется.
3. Несбалансированная сложность. В самом начале игры это не заметно, из противников простые люди и пару зомби (ни скорости, ни интеллекта), но попав на остров орков, понимаешь, как ненавидят вас создатели игры. Выпустить на слабого игрока толпу орков, при этом выдав НПС который не должен умереть! Это форменное издевательство. Так же хочу уточнить, что в этот момент играть магом, вором или лучником попросту невозможно (у мага быстро кончается мана, а заклинаний против орков почти нет, вор просто не может прятаться, а лучник не настолько быстр). Под конец игры вам встретятся гули, это спецы по паркуру в мире нежити: быстрые, ловкие, юркие. При этом обладают уймой здоровья, сильной атакой и редко нападают по одному.
4. Недоработки и аппендиксы. Тут я подразумеваю те недоработки, которые были внесены в игру, но были либо недоделаны или же не полностью проработаны. К ним относятся система крафта (да тут и такое есть!), идея была хорошая, но по результату выглядит как у собаки пятая нога, не к месту. Это и отсутствие вменяемого интеллекта у врагов. Мало кому нужный мультиплеер.
Ну а теперь приступим собственно к тому ради чего все это я начал.
Среднестатистический человек состоит их 65% кислорода, 18% углерода…
Ролевая системаПоскольку это все же экшен с элементами РПГ, то ролевая система очень упрощена.
У персонажа 4 основных показателя и несколько скрытых:
Показатель жизненных сил – если он упадет до 0, то вы умрете. Изначальное количество равно 50 единицам. Определенными умениями максимум можно поднять дополнительно на 80 (в сумме будет 130). Регенерации без умений нет.
Показатель маны – показывает, сколько у героя магической энергии, которую он тратит на заклинания. Изначально 20 единиц, поднимается до 100, медленно регенерирует, порядка 1 единица в 10 секунд.
Показатель урона - показывает ваш бонус урона. Скажу честно я лично не понял, зачем он вообще, возможно и есть какие-то полезные моменты от бонуса урона, но я их не заметил.
Показатель брони – показывает ваш бонус брони. Так же как и атака, мало чем характеризуется. По идее этот показатель уменьшает количество урона на указанную единицу, но пользы от этого мало.
Показатель адреналина – скрытый показатель и не отображается напрямую, единственное место, где его можно видеть это рядом с жизненной полоской. Постепенно набирается от наносимого по врагам урона, при полном заполнении шкалы можно провести специальный удар или усиленное заклинание (что чаще всего убивает рядового монстра, боссы же получают существенный урон). Одного заряда адреналина хватает ровно на 1 удар, после этого полоска опустошается и начинает заполняться вновь.
Показатель шанса критического удара – скрытый показатель, который показывает шанс нанесения 2го урона. Скажу вам честно, штука хоть и полезная, но в игре почти не применяется. Как мне показалось эта один из аппендиксов, оставшихся в игре. Погоды он не делает, и гнаться за ним не нужно. Все умения или предметы повысят шанс максимум на 10%. Возможно система не работает из-за бага или недочета.
Показатель выносливости – скрытый показатель и отображается, если вы бежите, плывете или бьете ногой. Если опустошена, то вы не сможете производить указанные действия, при этом вы замедляетесь, пока выносливость не поднимется до определенного значения.
Система экипировки так же упрощена, хотя некоторые моменты у меня вызывают вопрос.
У героя 4 ячейки: броня, оружие, щит, кольцо. Что наталкивает на мысль что персонажа зовут не просто Сареф, а Однопалый Сареф.
Как уже было сказано, сама ролевая система мало отличается от классических систем с деревом умений, отличие только в наборе очков умения.
Очки умения главный герой получает за выполнения заданий, выполнили задание, получите 2 очка, выполнили необязательное задание, получите 1 очку, убили босса главы, получите 3 очка. Все просто.
Сами очки можно распределять по 3м разделам (боевые умения, заклинания и прочие умения) в каждой находится дерево умений (только в разделе «прочие умения» дерева два). Некоторые умения имеют несколько степеней, чем больше степень, тем вкуснее бонус, но и цена поднятия этого умения выше, оговорюсь об одном моменте.
Раздел «боевые умения»:
Ближний бой – имеет 3 степени (стоимость: 1-2-4 очка умения соответственно):
1 уровень.
Вихрь ударов: позволяет нанести вихрь быстрых ударов.
Атака в броске: прием, позволяющий ошеломить противника (комбинация: бег + мощный удар).
2 уровень
Разоружение: вы можете выбить оружие из рук врага (комбинация: мощный удар по руке ошеломленного противника).
Щит: теперь вы можете прикрываться щитом от стрел и огненных стрел.
3 уровень
Сбитый блок: шанс того, что противник не сможет отбить или блокировать вихрь ударов.
Атака в прыжке: приме, сбивающий противника с ног (комбинация: прыжок мощный удар).
Ураган: круговая атака, позволяющая нанести мощные удары нескольким противникам сразу (пригнутся + всплеск адреналина + мощный удар).
Хочу дополнить, что большая часть умений бесполезна, если противник со щитом и блокируется, простым оружием блокировать Вихрь ударов практически невозможно.
Сила – 3 степени увеличивает наносимый урон от ударов любым оружием на 2-3-6 единиц (стоимость 6-8-10 очков умений соответственно)
Адреналин – увеличивает запас адреналина и позволяет нанести два смертельных удара подряд, стоит 12 очков умения.
Стрельба – имеет 3 степени (стоимость 1/2/4 очка умений соответственно):
1 уровень – теперь вы умеете, прицеливается из лука, приближая цель.
2 уровень – вы увереннее владеете луком, и ваши выстрелы стали более точными. Проще говоря, теперь прицел не трясется в момент натяжения тетивы.
3 уровень – вы научились быстрее доставать стрелы из колчана. Но это не значит, что вы будете быстрее стрелять, по какой-то непонятной причине персонаж может стрелять как пулемет, а иногда он как будто забывает об этом умении и стреляет с обычной скоростью.
Критический удар – 2 ступени каждая увеличивает на +2% и на +4% шанс нанести двойной удар при проведении мощного удара (стоимость 6 и 8 очков умения соответственно). Самый бесполезное и пустое умение в игре, шанс сам по себе мал, а прибавка да еще только на мощный удар не спасет игрока, который рассчитывает на критические удары.
Раздел «Заклинания»:
Для начал скажу вам такой нюанс, все заклинания которые вы выберете, попадаю в инвентарь в виде предмета и занимают ячейку, это стоит учитывать во время игры. Вы можете выкинуть ненужные заклинания, при необходимости можно их вернуть, просто взяв их с дерева умений. Увы, я точно не могу сказать, сколько заклинания тратят маны, но я постараюсь приблизительно сказать о потреблении.
Кошачий глаз – позволяет видеть в темноте. Дается в самом начале. При его активации маны не тратит, кран становится бело-синим негативом, что позволяет видеть в темноте. Очень чувствительно к свету, а если вы маг то огненный шар создаст вам много проблем, будете бегать слепыми постоянно.
Огненная стрела – магическая стрела, наносящая урон огнем. Удерживая клавишу, можно направлять стрелу на цель. При всплеске адреналина сразу выпускается 4 стрелы. Очень часто используемое заклинание. Может поджечь легко воспламеняемые объекты, такие как сено, бочки, масляные лужи. Частая тактика кинуть во врага кувшин с маслом и выстрелить в него огненной стрелой, тем самым поджечь. Недостаток заклинания в том то пока летит одна стрела, выпустить другую невозможно, и если в помещении это не страшно, то на воздухе это может сыграть с вами злую шутку. Пока стрела не долетит до края карты выпустить новую не получится, а на воздухе лететь стреле парой бывает ой как долго. Так же замечу, что если вы выпустили стрелу и тут же отпустили кнопку, то стрела переходит в неуправляемый режим и навести ее уже не получится. Стоимость изучения 1 очко умений.
Огненная ловушка – создает магическую ловушку, невидимую для врага. Ловушка взрывается, когда к ней подходит противник, нанося ему урон огнем. На первый взгляд это оборонительное заклинание, но оно хорошо зарекомендовало себя как атакующее. Достаточно ставить ловушки перед собой и бежать от врагов, они будут бежать за вами, и активировать ловушки. Урон наносится по площади. Чаще всего она убивает противника или же поджигает его, что равносильно смерти. Как и любое заклинание с уроном по площади наносит урон и главному герою. Стоимость изучения 2 очка умений.
Заморозка – ледяной шар, замораживающий противника на несколько секунд. Если направить шар на землю, поверхность покроется льдом, на котором можно поскользнуться (на игрока не действует). При всплеске адреналина замораживает противника навсегда. Очень полезное заклинание, но, увы, применять его получается не часто, слишком большое время перезарядки. Чаще всего используется для заморозки пола, но и тут есть нюанс, мобы редко двигаются в нужном нам направлении и если он поскальзываются, то чаще всего катятся не в «нужную» сторону минуя ямы, шипы и ловушки. Стоимость 3 очка умений.
Молния – магическая молния, поражающая противника разрядом электричества. Рикошетит при ударе в стену. Если противник находится в воде, молния наносит повышенный урон. При всплеске адреналина можно вызвать цепную молнию, которая последовательно поразит несколько целей. Почти не пользовался, так как действует в основном на демонов или их родственников (орки, гоблины, циклопы) да и отсутствие нацеливания делает это заклинание почти бесполезным. А усиление молнии в воде почти не используется. Противники не умеют плавать и тонут, мелкой же воды в игре мало, да и идут они в нее не охотно. Стоимость 7 очков умений.
Огненный шар – огненный шар, взрывающийся при попадании в цель и наносящий урон огнем не только выбранному врагу, но и всем окружающим его существам (в том числе и игроку). При всплеске адреналина мгновенно убивает врага. Очень гадкое заклинание, мало того что наносит урон и герою, так еще и закрывает пол экрана, при этом имеет долгий откат. Если же решите оттолкнуть противника ногой, то стоит учесть, что удар сбросит формирование шара, а это лишнее время. Хотя польза все же есть, это заклинание сильно отбрасывает тех, кто попал в радиус поражения, оглушает и летит туда, куда укажет маг. Стоит 7 очков умения.
Инферно – создает струю огня, которая наносит урон всем, кто в нее попадает. Хорошая мощность это плюс, а вот слишком быстрая растрата маны это минус и существенный. При этом цена этого заклинания и невозможность использовать его в ближнем бою (противник может поджечь и героя) делают инферно выбором эстетов. Стоимость 10 очков умений.
Телекинез – позволяет брать и перемещать предметы на расстоянии. Чем больше у вас маны, тем более громоздкие предметы вы сможете перемещать. При всплеске адреналина вы сможете поднимать в воздух живых существ и целые конструкции. Полезное заклинание, но в бою мало применимо, хотя за время игры я лично использовал его пару раз, надеяться на всплеск адреналина бессмысленно, да и что вы будете делать с поднятым в воздух противником, скинуть в яму или на шипы можно и без телекинеза. Нужно как проходное заклинание. Стоимость 1 очко умений.
Исцеление – восстанавливает здоровье. Одно из самых полезных заклинаний, а те плюсы, которые имеет это заклинание, перевешивает минусы. В первых это заклинание не нужно произносить, то есть при нажатии горячей клавиши, на которой назначено исцеление сразу же вас подлечивает. Во вторых можно использовать на ходу, а при наличии регенерации маны, можно без проблем лечится даже во время боя. В третьих достаточно хорошее соотношение затраченной маны и полученного здоровья. Из минусов только то, что занимает панель и без регенерации быстро сливает ману в ноль, но если вам ее некуда тратить то какие проблемы? Стоимость 3 очка умений.
Чары – временно обращает противника в союзника. Полезность выше среднего, секунд на 30 переводит врага на вашу сторону, и он сражается за вас. Хорошо применимо если противников больше одного, а если они еще и гули, то вы просто обязаны использовать это заклинание. Но стоит учесть если вы ударите «союзника» то эффект заклинания пропадет. Стоимость 3 очка умений.
Убежище - создает временный магический щит, который не пропускает вражеские удары и заклинания. 20 секунд полной неуязвимость! Стоит ли говорить о полезности этого заклинания, я думаю, нет. Увы, за такую крутость надо платить, маной и долгим откатом. Стоит 7 очков умений.
Ослабление – на некоторое время замедляет и ослабляет противника. При всплеске адреналина уменьшает врага. Не знаю кто, а главное почему поставил это заклинание в конце этой ветви, но оно того не стоит. Да ослабленный враг наносит минимальный урон, но он его наносит, а не наносит урон только мертвый враг. При этом у этого заклинания самый бесполезны адреналиновый вариант. Кто играл в старого Дюка Нюкема может по ностальгировать, но практической цели это не несет, урон все же наносится. Стоимость 10 очков умения.
Раздел «Прочие умения»:
Запас сил – теперь вы дольше не устаете и можете дольше находится под водой. Полезное умение, так как увеличивает полоску выносливости, что дает герою возможность нанести больше ударов ногой. Плавать под водой в игре приходится редко, так что это бесполезно. Стоимость 1 очко умений.
Выносливость – запас здоровья повышается на 60/70/80 единиц. Полезно во всех случаях, так как здоровье лишним не бывает, тем более это умение открывает доступ к еще более полезному умению. Стоимость 4/7/10 очков умений соответственно.
Сопротивление ядам – ваш организм начинает лучше сопротивляться ядам. Не использовал ни разу, да травят в игре с достаточной периодичностью (пауки, зомби, некоторые боссы), но зелий противоядия в игре более чем достаточно. Стоимость 6 очков умений.
Жизнестойкость – восстанавливает здоровье с течением времени. Достаточно медленно регенерирует здоровье, но если у вас надето кольцо регенерации то становится ощутимым. Войнам брать обязательно. Стоимость 12 очков умений.
Бдительность – стоя на месте, вы начинаете замечать спрятанные предметы. Очень интересное умение, если остановится и постоять секунды 3-4, то все скрытые кнопки начинают подсвечиваться синим цветом. Но не скажу что в игре много скрытых мест, брать только как проходное умение. Стоимость 1 очко умений.
Адепт магии – запас маны повышается на 40/70/100 единиц. Для магов более чем полезно. Стоимость 2/5/10 очков умений соответственно.
Взломщик – позволяет взламывать замки и обнаруживать ловушки. Брать стоит хотя бы ради того чтоб получить лишние зелья или оружие. Так же есть пару моментов, где взломав дверь, существенно сокращаешь путь. Стоимость 8 очков умений.
Скрытность – умение в какой-то мере полезное для воров, но мне оно показалось не доработанным. Система скрытности в игре хромает, освещенных мест в игре уйма, а удар со спины можно нанести, только если враг вас не видит, и вы стоите у него за спиной. А это значит, что в скрытности можно убить только одного противника, а по одному они бывают очень редко. Воровать ключи, в какой-то степени полезно, но опять же проще убить противников с ключами, чем пытаться украсть этот ключ. А недоработанная система критических ударов делает эту ветку менее жизнеспособной, чем маг или воин. Умение имеет 3 уровня (стоимость 2/4/10 очков умений соответственно):
1 уровень – смягчает звук шагов.
2 уровень – позволяет наносить противнику удар в спину (повышенный урон). Комбинация: мощный удар в спину врага, который еще не успел вас заметить.
3 уровень – позволяет прятаться в тенях и становится почти невидимым, а также обворовывать противников (незаметно красть у них ключи).
Восстановление маны – восстанавливает ману с течением времени. Любой маг или его гибрид должен иметь это умение, без него вы опустошите запас маны в первые 10 секунд боя, а зелий в игре хоть и много попадается, но, увы, взять можно с собой не более 20. А во время жарких боев приходится тратить по 3-4 бутылки (и это при наличии этого умения). Единственное что портит это умение это низкая скорость регенерации маны, приблизительно 1.5 очка маны за 2 секунды. Стоимость 12 очков умений.
Вещмешок.
Инвентарь и различные предемтыУ игрока есть инвентарь, но особой надобности я в нем не обнаружил. Вещмешок главного героя представляет собой слотовую систему, то есть каждый предмет занимает один слот, исключение предметы, которые складываются в пачки. Так что ваш персонаж может нести штук 10 доспехов, 3-4 лука, 5-6 мечей и кинжалов, и еще сверх этого с полсотни зелий. Объем рюкзака персонажа 39 ячеек, плюс 9 для быстрого использования. Стоит так же отметить, что пока вы копаетесь в мешке, время идет, ни какой паузы, даешь реализм!
Оружие – в игре существует 4 основных вида оружия.
1. Мечи – средняя скорость и большой урон. Бывают одноручные и 2х ручные, первые более быстрые, вторые более сильные. Оружие для воинов и, пожалуй, единственное оружие которое можно сделать самому. Есть уникальные экземпляры, такие как Кровопийца (высасывает жизнь у врагов и передает в виде здоровья 30% от нанесенного урона) или меч дракона (выкинуть его будет нельзя).
2. Кинжалы – быстрые, но достаточно слабые. Единственное оружие, которым можно сделать удар в спину. И, пожалуй, единственное оружие, которое стоит применять вору.
3. Луки – поначалу от луков только мучение, без прокаченного навыка прицел лука трясется и тем самым не дает произвести точный выстрел. Так же использование лука портит непонятная система повреждений, порой выстрел в голову убивает сразу, а иногда и 2х бывает мало и это касается как людей, так и зомби. В дальнейшем появятся луки, которые с лихвой окупают свои недостатки (медленная стрельба, недостаточный урон), к таким я отношу лук зачарованный заклинанием «Заморозки» что позволяет обездвиживать цели или замораживать землю, а лук-верхолаза будет постоянно использоваться для решения задач. Но надеяться на лук как на основное оружие не стоит, если противников более чем один то придется достать что-то другое и это что-то другое должно быть оружием ближнего боя (исключение зомби, так как двигаются все же медленнее чем игрок).
4. Посохи – на первый взгляд это оружие магов, но почему то больше половины посохов которые я встретил, требовали прокаченное боевое умение, а не магическое. Посох достаточно медленный (настолько медленный, что проводить добивающий удар посохом сплошное мучение) и имеет низкий урон. Но у посоха есть преимущество, то, что посох позволяет атаковать сразу нескольких противников. Есть так же посохи с дополнительными функциями, поглощение заклинание и выстрел зарядом электричества, вытягивание маны из противников.
5. Прочее оружие – это крюки и топоры-секиры. Крюк, в игре всего один вид, пользуются ими некроманты. Большой урон и средняя скорость атаки, не особо выделяют это оружие на фоне других. Секира же в игре мной была замечена один или два раза, большой урон портит медленная скорость.
6. Вне категории – в каком-то смысле это не оружие даже, хотя его и можно взять в руки и драться, но пользы от этого будет мало. Первое «оружие» это кузнечный молот, предназначен для работы в кузнице и для правки лезвия меча. Второе «оружие» - кирка, применение её я так и не нашел.
Броня и щиты – тут выбор чуть более скудный, чем у оружия, всего 3 вида, плюс щиты.
1. Латы – основная броня воинов, чаще всего требует прокаченное умение силы.
2. Кожаная броня – основная броня воров. Некоторые требуют умение скрытности, а некоторые умение критического удара.
3. Балахоны магов – собственно кроме магов это носить и не станет, требует прокаченного умения адепта магии.
4. Щиты – так как я играл за мага-лучника, то ими не пользовался, требовали в основно силу. Сами по себе редкая вещь и пользы от них только в навыке отражать стрелы.
Зелья – различные зелья которые восстанавливают здоровье, ману или же усиливают персонажа, больше 20 штук одного вида не унести.
1. Целебное зелье – восстанавливает 10 единиц здоровья. Вначале это достаточно много, а вот уже ближе к середине вы будете пить их по 2-3 штуки за раз. Для воина же эти зелья на один зуб.
2. Зелье маны – восстанавливает ману. Если воин постоянно пьет целебные зелья, то маг пьет зелья маны.
3. Зелье каменной кожи – превращает кожу в камень, повышая класс брони и утяжеляя поступь героя. Если полезна то только войну, да и ему я бы не советовал пользоваться. Замедление слишком существенно, с этим зельем единственное, что приходится делать так это просто стоять и получать удары, уворачиваться от них будет очень трудно.
4. Противоядие – универсальное средство, излечивает от яда пауков, плевка зомби и дыхания червя. В большом избытке попадается там, где вас могут отравить. Так что можно тратить их без сожаления.
5. Зелье полного исцеления – полностью восстанавливает здоровье, будь его у вас 50, или 100. Основное зелье экстренного случая и часто используется во время боя с боссами. Полезно всем, но воинам в особенности.
6. Еда – хотя к зельям и не относится, но принцип один и тот же. Восстанавливает по 2 единицы здоровья. Мало, но порой и такое лечение полезно, тем более, если зелья в режиме экономии. Еда попадается достаточно часто, и независимо от ее вида всегда занимает один слот, будь это бананы, окорока или солдатские пайки.
7. Волшебный гриб – тоже не зелье. Восстанавливает здоровье и ману. Попадается редко, реже чем зелья полного исцеления, полезно гибридным классам и магам.
Кольца – различные бонусы, такие как регенерация здоровья, увеличенный урон, критический удар, мана или кольцо феникса. Особую пользу имеют кольца регенерации, которые медленно регенерируют здоровье и кольцо феникса, если ваше здоровье упадет до нуля, то вы моментально восстановите здоровье до максимума, но кольцо при этом сломается.
Свитки – повторяют эффекты заклинаний, после использования пропадают. Кстати так же стоит учесть, что некоторые заклинания отменяются, если вы делаете какое либо действие, например, поднимаетесь по веревке или возьмете в руки камень.
Разные предметы – это книги, предметы необходимые для задания или слитки железа. Особую пользу принесет колчан с бесконечными стрелами, в комментариях он не нуждается.
Бистарий.
Моныстры и боссыОбычные противники – несмотря на то, что многие противники представляют собой серьёзные проблемы, обычность их заключается в распространенности.
1. Мертвецы – обычно лезут из земли, груд костей или же их призывают некроманты (убив некроманта, умрет и мертвец). Сами по себе не опасны, так как очень медленны, проблему могут возникнуть, если кто-то из них захочет поплеваться ядом. Живучи и порой требуют по 2-3 выстрела из лука в голову или пары мощных ударов. Очень тугодумны и если их пожечь, то отреагируют не сразу, и какое-то время будут идти к герою и могут поджечь его. После своей второй смерти распадается в белом сиянии.
2. Гоблины – слабые, пугливые и в тоже время опасные своим количеством монстры. Могут кидаться камнями. Являются существами с демонической кровью, и как следствие, они уязвимы к молниям.
3. Орки – опасные и сильные противники, настолько опасны, что 2 уже проблема, а если их 3 и более, то стоит задуматься об отступлении в более выгодное для боя место, например на мост и сталкивать орков в пропасть. Орки вооружены в основном мечами и щитами, но попадаются и с луками. Если верить истории в игре, то орки это результат воздействия демонической крови на человеческую плоть. И естественно, все у кого есть демоническое, уязвимы к молнии.
4. Лицееды – мерзкие, противные и тошнотворные существа. Хорошо, что попадаются они всего два раза за игру. Что такое лицеед, если взять осьминога, добавить ему рот с острыми, как иглы зубами, при этом, наделить способностью к полету, то получится лицеед. Имеют достаточное количество здоровья и создадут проблем, но больше проблем они все же создадут войну.
5. Пауки – встретившись с ними первый раз (не с теми маленькими которые, по сути, опасны только для крыс и легко давятся ботинками) я начинал понимать людей с арахнофобией. Далеко прыгают, могут атаковать со стен и потолка, ядовиты, и легко могут отравить, при этом имеют хорошее здоровье и чаще всего нападают по 4-5 штук за раз. Если вы видите стены и потолок в паутине, а кругом светящиеся коконы, то, будьте уверены, вы встретите пауков. Одно хорошо, легко горят и умирают от огня быстро.
6. Зомби - отличие от мертвецов заключается в том, что они были подняты некромантами из свежих трупов жителей города. Опасности не представляют и легко умирают с 1го выстрела или удара.
7. Упыри или гули – встретив упырей, вы поймете, что все, что было ДО них попросту детский лепет. Быстры, сильны, имеют много здоровья, лазают по стенам, далеко прыгают, настолько ловки, что уворачиваются от стрел и магии, да еще и пинками их трудно оттолкнуть. Но самое гадкое, что редко их можно встретить по одному, три это норма.
8. Войны, Рыцари, Вампиры – обычные солдаты или разбойники, вооружены различным оружием, ни чем особо не выделяются, кроме последних. Вампиры очень быстры и непорядочно сильны, умирать быстро они не хотят, хотя они все же достаточно глупы, чтоб встать напротив шипов и не уварачиватся от ударов ногой. Как я понимаю меч «кровопийца» это основное оружие вампиров.
9. Некроманты – используют огненную стрелу и поднимают мертвецов. Сами по себе слабы и легко умирают от пары ударов.
Боссы – в игре не так уж и много боссов, а некоторых можно и пропустить.
1. Зомби-циклоп – взяли мертвого циклопа и воскресили в виде зомби. Все просто. Увы, для игрока это не просто, ибо зомби имеет такие же преимущества, как и обычный циклоп. Первого зомби-циклопа можно будет убить из баллисты, дальше таких поблажек уже не будет. Несмотря на то, что это зомби интеллект он не утерял, если вы скрылись в узком месте, то циклоп будет пробовать вас достать руками, если вы стрелой попадете ему в глаз, то он сразу же попробует его спрятать. Уязвимое место это голова, а конкретнее лицо. Как только у циклопа будет мало здоровья, он упадет на колени, и тут уже главное быстро всадить ему в глаз что либо (стрелу, меч или заклинание), циклоп умрет залив все литрами крови из поврежденного глаза. Тут маленький момент, если вы не успеете вовремя проткнуть глаз циклопа, то он восстановит часть здоровья и все придется начинать с самого начала.
2. Циклоп – вполне себе живой, но не обязательный босс. Имеет такие же свойства, как и его собрат зомби, разве что чуточку быстрее и проворнее.
3. Пао-кай – электрический дракон, хотя биться с ним вам почти не придется, достаточно заманить его под решетку и, дернув рычаг пробить твари голову. Осмотрев дракона поближе, я задался вопросом, как эта животина видит, так как на голове (которая напоминает мне голову чужого) я глаз не обнаружил.
4. Лич – мертвый и достаточно сильный маг, молнии и толпы поднятой нежити вам обеспечены. Самый простой и, наверное, безопасный способ убит лича, это пускать стрелы на расстоянии (простые или огненные, не важно). Главное не дать личу лечится! Убивать призванных мертвецов бессмысленно, он быстро призывает новых. Держите дистанцию, иначе, вместе с молнией можно получит плевок мертвеца и как следствие отравление.
5. Гигантский червь – убивать его не придется, главное от него убежать. Но это трудно, очень трудно. Эта тварь постоянно сует нос в разные щели, а туда, куда она этот нос засунуть не может, дышит своим ядовитым дыханием (отравление). Своими атаками она сносит большую часть здоровья, так что бежать надо не останавливаясь, и лечится на ходу.
6. Гигантский паук - мерзкая уродина. Хотя сам по себе не опасен, биться с ним можно и на расстоянии, главное уворачиватся от плевков яда (вот тут придется использовать часть запаса противоядий).
7. Некромант Арантир – первый из последних боссов, простите за такую игру слов. Стреляется огнем и молниями, поставив щит, вызывает второго босса, убив которого бой с Арантиром продолжится и так пару раз.
8. Костяной дракон – вполне себе обычный костяной дракон, видимо летает с помощью магии. Стреляет молниями и почему то пытается раздавить героя своей костяной пятой точкой. Убивается не быстро, а очень быстро. Как только дракон умрет, с Арантира, спадает щит.
По пути героя.
Мысли во время игрыНа протяжении всей игры создавалось впечатление, что игру делали в спешке. Порой попадались интересные идеи и решения, но толи времени не хватало, толи идея едва зародившись, иссякла.
Кузница. В какой-то момент игроку на пути попадется кузница, в которой можно будет сделать себе меч. Вначале нужен будет слиток металла (железо или пламенного золота). Слиток надо положить в тигель и повернув колесо переместить котел над горном. Разогрев горн мехами надо расплавить слиток в тигле, потом все тем же колесом перелить расплав в форму, остудив которую водой получим грубое лезвие меча. Теперь лезвие надо положить на угли горна и опять же мехами разогреть лезвие. На наковальне разогретое лезвие надо выправить ударами молота. Теперь готовое лезвие надо обмотать полосками кожи и дерева, чтоб сделать рукоять. Не понятно, зачем нужно было создавать такую систему с таким сложными (а главное близкими к реальности) действиями чтоб за всю игру можно было создать 3 (!!!) меча!
Форма демона. На первый взгляд идея кажется интересной, но я ей применения так и не нашел. Суть формы в том, что вы становитесь демоном с когтями и хвостом. Но при этом лишаетесь оружия, постепенно теряя здоровье. Нанося урон врагу, вы, восстанавливаете здоровье, умение хоть и «убер», но уж очень быстро он съедает ваши жизни. Да и в городе ее применить нельзя, вас сразу же попытаются убить стражники.
Путь вора. На первый взгляд играть вором в этой игре покажется интересным, но, есть проблемы. Первая проблема в том, что есть миссии на сопровождения, тут вам не получится сидеть в тени и вылавливать момент удара. Вторая проблема, это оружие, кинжалы слишком слабы. Третья проблема отсутствие тени в большинстве миссий, а тень единственное, что может скрыть персонажа. Четвертая проблема это скорость, так как полная скрытность достигается, только если вы идете (именно идете), при этом еще в приседе, скорость становится такая, что вас обгонит даже больная черепаха. Пятая проблема это наличие более чем одного противника, убив одного ударом в спину, других придется убивать лицом к лицу. Шестая проблема заключается в сюжетных боях, в основном это боссы, их в спину не убить.
Ловушки и шипы. Очень глупо смотрятся расставленные ловушки. И если, например, в руинах храма еще можно принять ловушки, а в деревне орков колья в стенах. То как объяснить решетки с шипами в центре города?
Взлом. В игре есть запертые замки, есть умение, которое эти замки позволяет взламывать. И все же видимо в дань реализму персонаж порой несказанно долго пытается взламывать эти замки. Можно было бы, и проработать это, сделать например мини игру, а так приходится смотреть, секунд 5-6, как игровой аватар ковыряет в замке отмычками. При этом вы не можете смотреть по сторонам, а монстры могут напасть в такой неподходящий момент (я несколько раз так попадался).
Боевой маг. Создать чистого война без проблем, создать чистого мага так же легче легкого. А вот сделать персонажа, который махает мечем и кидает фаерболы очень трудно. И проблема тут не в нехватке очков умений или малом количестве маны, а в том, что чтобы использовать заклинания надо убрать оружие, а на это тратится время. Во время боя эти секунды смертельны. И странно, что воин с одноручным мечем без щита не может метать даже простую огненную стрелу, хотя и то и то требует одной руки.
Огненный шар. Тут, скорее всего проблема не в заклинании, а в технологиях и графики игры. В те времена новомодная технология HDR сделала бяку всем магам. В темноте этот шар так сильно ограничивает обзор мага, что проще убрать это заклинание и бегать с чем-то более простым, темнота за приделами освещения становится просто непроницаемой. Неужели при тесте игры такого недостатка не обнаружили.
Заключение.
Мысли после игрыИгра в свое время поразила продвинутой системой боя и интерактивностью окружения. Даже сейчас игра может без проблем побороться с аналогичными играми. Но, к сожалению, в игре были недостатки, и сыроватость решила судьбу этой игры, ее быстро забыли. А идейный продолжатель, The Crossing, был приостановлен из-за недостатка финансирования.
К сожалению, в сетевую игру я не играл, думаю, она достаточно интересна.